viernes, 23 de abril de 2010

Software educativo



"La literatura define el concepto genérico se Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Un concepto más restringido lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con un computador en los procesos de enseñar y aprender" (Universidad Católica de Valvaraíso y Enlaces).
CLASIFICACIÖN:
Hay diversas formas de clasificar software educativo; la siguiente está relacionada a la forma de utilizar las actividades que presenta cada uno. Al definir los tipos de software, podemos identificar las diferencias entre cada uno, ayudándonos a decidir para qué tipo de actividad vamos a seleccionar un producto ya que no todos están diseñados con el mismo objetivo.
Ejercitación- Se refiere a programas que intentan reforzar hechos y conocimientos que han sido analizados en una clase expositiva o de laboratorio. Ej: Ven a jugar con Pipo.
Tutorial- Esencialmente presenta información, que se plasma en un diálogo entre el aprendiz y el computador. Utiliza un ciclo de presentación de información, respuesta a una o más preguntas o solución de un problema. Esto se hace para que la información presentada motive y estimule al alumno a comprometerse en alguna acción relacionada con la información
Simulación- Son principalmente modelos de algunos eventos y procesos de la vida real, que proveen al aprendiz de medio ambientes fluidos, creativos y manipulativos. Normalmente, las simulaciones son utilizadas para examinar sistemas que no pueden ser estudiados a través de experimentación natural, debido a que involucra largos períodos, grandes poblaciones, aparatos de alto costo o materiales con un cierto peligro en su manipulación.
Juego educativo-- Es muy similar a las simulaciones, la diferencia radica en que incorpora un nuevo componente: la acción de un competidor, el cual puede ser real o virtual.
Material de referencia Multimedial - Usualmente presentado como enciclopedias interactivas. La finalidad de estas aplicaciones reside en proporcionar el materPal de referencia e incluyen tradicionalmente estructura hipermedial con clips de vídeo, sonido, imágenes, etc.
Edutainment-- Es un tipo de software que integra elementos de educación y entretenimiento, en el cual cada uno de estos elementos juega un rol significativo y en igual proporción. Estos programas son interactivos por excelencia, utilizan colores brillantes, música y efectos de sonido para mantener a los aprendices interesados mientras se les introduce en algún concepto o idea.
Historias y cuentos- Son aplicaciones que presentan al usuario una historia multimedial, la cual se enriquece con un valor educativo.
Editores- El objetivo de estos productos no es dar respuesta a preguntas del usuario, sino dar un marco de trabajo donde el alumno pueda crear y experimentar libremente en un dominio gráfico o similar.
Hiperhistoria- Es un tipo de software donde a través de una metáfora de navegación espacial se transfiere una narrativa interactiva. Su característica principal reside en que combina activamente un modelo de objetos reactivos en un marco de ambiente virtual navegable. Tiene cierta semejanza con los juegos de aventuras.
En general, los distintos tipos de software responden a un modelo de aprender. Los software de presentación tienden a responder a un modelo de estímulo-respuesta, los de representación a un modelo de estructuración en memoria semántica o conceptual y los de construcción a un modelo activo de aprender y conocer. Debemos tener en cuenta estos modelos para realizar una evaluación que se ajuste al tipo de software revisado, al tipo de metodología que privilegie el establecimiento y a las actividades que pretendemos trabajar con los alumnos.

martes, 13 de abril de 2010

Ejercicio III

Trabajo con tablas: insertar filas y columnas, combinar celdas, etc. Realización de un práctico y posteriormente el diseño de un crucigrama o sopa de letras mediante el uso de tablas, basado en un tema de asignatura específica.
A continuación se trabajará con las XO, en ESCRIBIR, y también practicar la inserción de tablas.

lunes, 5 de abril de 2010

Ejercicio II

Ingresa en Word y continuaremos trabajando con la barra Dibujo.
Tema: La Semana de Turismo. Elaborar un folleto o afiche alusivo.
Utilizar formas, autoformas, WordArt y especialmente en Relleno-color-efectos de relleno-Imagen.

Descargar actividades para las XO

Este enlace permite ir al sitio donde podrás elegir por materia,por ejemplo, algunas actividades:
http://activities.sugarlabs.org/es-ES/sugar/

En la clase probamos Tuxmath y GCompris Advanced Colors, luego buscamos otro específico de la asignatura o del nivel escolar.

Eliminar la actividad descargada-- ir al Diario, ubicamos el cursor en el renglón y al aparecer las opciones, elegimos Borrar.